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닌텐도 스위치




'닌텐도 스위치'는 가정용 콘솔게임기와 휴대용 게임기를 통합한 신개념 게임기다. TV 모드, 휴대 모드, 테이블 모드로 각각 게임을 즐길 수 있다. 출시와 동시에 좋은 반응을 보이며 닌텐도 부활 공신으로 주목받고 있다. 하지만 한국 출시판에 한국어를 미지원하는 등 현지화 작업에서 아쉬움도 드러냈다. 


미국 시사주간지 <타임>은 지난 11월 ‘2017년 최고의 기기 10선’을 뽑았다. 마이크로소프트의 서피스 북, 애플의 아이폰X을 제치고 1위에 이름을 올린 것은 다름 아닌 닌텐도의 새로운 콘솔게임기 ‘스위치’였다. 스위치는 출시 한 달 만에 닌텐도 역사상 가장 빠른 판매율을 기록했고, 연말이면 1600만 대를 돌파할 것으로 예상되고 있다. 마이너스 성장 중이던 닌텐도는 스위치를 기점으로 새로운 시도를 모색하고 있다.



거실 떠난 가정용 콘솔게임기


닌텐도는 지난 3월3일 가정용 콘솔게임기와 휴대용 게임기를 통합한 새로운 개념의 게임기 ‘스위치’를 출시했다. 스위치는 본체, 독, 조이콘(콘트롤러)으로 구성돼 있고 ‘TV모드’, ‘테이블 모드’, ‘휴대 모드’ 3가지 형태로 사용할 수 있다.
 
본체는 6.2인치 정전용량 방식 터치스크린으로 양쪽에 조이콘을 장착할 수 있다. 본체에는 게임 카드 슬롯, 헤드폰 마이크 단자, 마이크로SD카드 슬롯 등이 탑재돼 있다. 본체를 독에 끼우고 HDMI 케이블로 TV와 연결하면 TV모드로 게임을 즐길 수 있다. 독과 분리하면 테이블 모드로, 본체 양쪽에 조이콘을 부착하면 휴대 모드로 전환된다. 테이블 모드로 게임할 때 조이콘 2개를 각각 1명씩 나눠 둘이서 함께 게임을 할 수도 있다. 게임기 하단의 USB-C타입 단자는 독과 연결하거나 게임기를 충전할 때 쓰인다.


조이콘 안에는 모션 IR 카메라가 내장돼 있어 사물의 형태나 움직임 또는 원근감 등을 읽어들인다. 손 모양이나 입 모양을 인식할 수 있다는 것이다. 또 조이콘은 HD 진동을 지원해 게임할 때 입체감을 높여준다. 스위치 사용자 여럿이 모여 로컬 통신으로 함께 게임할 수도 있다. 로컬 통신 플레이는 최대 8대까지 지원된다.

스위치의 장점은 TV가 있는 거실뿐만 아니라 집안 곳곳에서 게임을 즐길 수 있도록 다양한 모드를 지원한다는 것이다. 닌텐도는 거실을 떠날 수 있는 콘솔게임기를 만들면서도 닌텐도의 콘솔게임기가 품고 있던 ‘함께’의 가치를 잃지 않으려 노력했다. 



‘닌텐도 위 유’ 흥행 실패 딛고 V자 성장곡선


닌텐도는 모바일 게임이 등장한 이후 하향세를 타고 있었다. 2011년 미국 모바일 게임 시장에서 스마트폰용 게임은 ‘닌텐도 DS’ 게임 매출을 뛰어넘었고, 닌텐도는 그 해 첫 적자를 기록했다. ‘닌텐도 위를 출시한 지 6년 만인 2012년 닌텐도 위 유를 내놨다. 

위 유는 출시 일주일 만에 40만 대를 판매하면서 흥행에 성공하는 듯 보였으나, 출시 후 4년 동안 약 1356만 대 판매에 그쳐 ‘닌텐도 최악의 판매량’이라는 평가를 받았다. 닌텐도 위의 전세계 판매량이 1억 대 정도인 것과 비교하면 처참한 실적이었다. 위 유의 여파로 닌텐도는 적자의 수렁에 빠지게 됐다. 
  
닌텐도 위 유는 터치 조작을 지원하는 독특한 모양의 게임패드가 특징이었다. 게임패드에서는 캐릭터가 수집한 아이템 창을 따로 띄워서 보거나 게임 맵, 게임 메뉴 화면 등을 볼 수 있었다. 개성 있는 제품이었지만 조작법이 너무 어렵고 번거로워 진입 장벽으로 작용했다. 가장 큰 문제점은 하드웨어를 사고 싶게 만드는 ‘킬러 타이틀’ 게임과 서드파티 게임이 부족했다는 것이었다. 


게임기는 일종의 플랫폼이다. 콘텐츠 없는 플랫폼은 존재할 수 없는 것처럼, 게임기 자체의 매력도 중요하지만 게임 제작사들이 지속적으로 게임을 출시해야 게임기 역시 비로소 존재감을 가질 수 있다. 닌텐도는 자체적으로 게임을 제작하고 있지만 사용자들은 닌텐도의 단점으로 서드파티의 부재를 꾸준히 지적해왔다. 닌텐도 위 유는 서드파티가 제작하기 까다로운 조건을 지니고 있었고 기기 자체 성능도 경쟁작인 마이크로소프트 ‘X박스 원이나 소니 플레이스테이션4에 비해 떨어져 매력을 상실했다. 결국 닌텐도 위 유는 2016년 11월 단종이 확정됐다.
 
그러나 닌텐도 위 유가 꼭 실패로 남은 것만은 아니다. 실패는 성공의 어머니라는 말처럼 닌텐도는 닌텐도 위 유를 개선해 형태는 단순하지만 활용성이 높은 결합형 게임기 닌텐도 스위치를 만들게 됐으니 말이다.


닌텐도 스위치는 사람들이 이해하기 쉬운 형태라는 장점을 지녔다. 스마트폰 세대에게 어필할 수 있는 ‘멀티 유즈’가 가능하고 휴대할 수 있다는 것이 구매 요인으로 작용했다. 게임기 하단에 충전 단자가 있다는 단점에도 불구하고 휴대용 게임기를 두 명이서 함께 플레이할 수 있다는 특징 때문에 인기를 끌고 있다. 과거 홈 엔터테인먼트 기기를 표방해 소비자의 사랑을 받았던 닌텐도의 정신이 스위치에 그대로 이어진 모습이다.
 
소프트웨어도 호평을 받고 있다. 런칭작으로 나온 ‘젤다의 전설 : 야생의 숨결’에 이어 닌텐도는 ‘마리오카트8’, ‘슈퍼마리오 오디세이’ 등을 출시했고 모두 좋은 반응을 얻고 있다. 서드파티 게임이 든든한 지원군이 돼준다면 닌텐도는 지금의 ‘스위치 모멘텀’을 잘 이어갈 수 있을 것으로 보인다.
 
<월스트리트저널>은 2018년 닌텐도가 닌텐도 스위치를 2천만-3천만 대 생산할 것이라고 예측했다. 또 일부 업계 관계자의 예측을 인용해 닌텐도 스위치가 2023년까지 닌텐도 위의 판매량을 뛰어넘을 것으로 내다봤다.



현지화 지원 부족 아쉬워


닌텐도는 12월1일 한국에 정식 출시됐다. 본체 시스템 언어는 영어나 일본어로 표기되며 한국어는 대응하지 않는다. 본체 한국어 지원 문제에 대해 후쿠다 히로유키 한국닌텐도 대표는 “사정으로 인해 본체 언어는 외국어로 발매하게 됐다. 본체 설정 등에 대해서는 한국어 설명서 등을 준비해 대응하도록 하겠다”라며 “소프트웨어에 대해서는 하나의 타이틀이라도 더 많이 한국어 대응을 할 수 있도록 노력하겠다”라고 답했다. 


한국닌텐도 계정을 이용한 온라인 서비스는 물론 다운로드 판매도 지원하지 않아 국내 소비자를 홀대한다는 지적도 나온다. 후쿠다 히로유키 대표는 “e숍 전개와 본체의 한국어 대응에 대해서는 현시점에서는 미정”이라고 전했다.





[출처: 네이버 지식백과] 닌텐도 스위치 - 용어로 보는 IT


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